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samedi 24 septembre 2016

DBM III.15 Tibétains (post-MZDisation)

Le premier trimestre 2016 a été consacré au chantier de MZDisation des Tibétains rachetés à Krys l'année précédente (voir la version originale de l'armée ici).

Je souhaitais personnaliser l'armée en lui apportant deux modifications mineures : d'une part, reprendre les visages pour leur donner plus de nuances tout en les harmonisant, sans trop marquer les stéréotypes et d'autre part, accentuer la patine et le relief sur les métaux en leur appliquant mon fameux lavis, savant mélange de noir acrylique et de fumée Tamiya. Ces travaux de révision m'ont évidemment contraint à entièrement dé-scoler puis re-socler l'armée.

Enfin, les figurines représentant l'allié Khotanais ne me convenaient pas, à la fois par goût mais aussi parce que les TAG relèvent d'un grand 28 mm par rapport à l'échelle des Curteys, plutôt menues. J'ai donc procédé au remplacement complet du corps allié, à partir de figs de cavaliers lourds mais non cataphractés, également issus de la gamme Tibétaine de Curteys.

Vue d'ensemble de toutes les figurines Tibétaines disponibles : à gauche l'allié, au centre les cataphractes et leurs démontes, à droite l'infanterie (archers et lanciers).


Tibétains
Figurines Curteys peintes par Krys et MZD

Vues détaillées du corps allié : 5 éléments de Cavalerie Lourde [Irr Cv (S)] et 1 élément de Cavalerie Légère [Irr LH (F)].

Par souci de cohérence, j'ai conservé le schéma de peinture original de Krys, en particulier l'utilisation de la trilogie plutôt kitsch bleu/rouge/violet pour les crins de chevaux décorant les boucliers. Ces choix esthétiques sont assez éloignés de la rare documentation que j'ai trouvée :


Il est vrai que les armées de steppes sont en général plutôt ternes et font abondance de nuances de marron. Vive donc la liberté du peintre de figs antiques/médiévales !







Alliés Khotanais
Figurines Curteys peintes par MZD

Le coeur de l'armée Tibétaine : les cataphractes et leurs équivalents démontés [respectivement Reg Kn (X) et Reg Sp (S)] :









Cataphractes Tibétaines
Figurines Curteys peintes par Krys, retouchées et soclées par MZD

Les généraux Tibétains, cataphractés également [Reg Kn (X)] :



Généraux Tibétains
Figurines Curteys peintes par Krys, retouchées et soclées par MZD

L'infanterie, Archers [Reg Bw (O)], Unités Montagnardes Tribales [Irr Ax (X) et Irr Ps (O)],  et Lanciers [Reg Sp (I)], commandée par le Général en Chef :




Infanterie Tibétaine
Figurines Curteys peintes par Krys, retouchées et soclées par MZD

La Cavalarie Légère [Irr LH (F)] et le Camp de l'armée :




Cavaliers Légers et Bagages Tibétains
Figurines Curteys peintes par Krys, retouchées et soclées par MZD


Evidemment, dans un format de jeu limité à 250 Points d'Armée (PA), il est impossible d'aligner toutes les troupes présentées.

Voici donc la composition d'armée que je propose en 4 corps :

  Armée Tibétaine DBM 25-250
Figurines Curteys peintes par Krys et MZD, retouchées et soclées par MZD

Corps n°1 - Le Général en Chef [Reg Kn (X)] commande 4 éléments d'Archers [Reg Bw (O)], 2 éléments de guerriers tribaux [1 Irr Ax (X) et 1 Irr Ps (O)] et 2 éléments de Cavalerie Légère [Irr LH (F)], soit 9 éléments pour un moral de 8,5 équivalents éléments (EE).

 Corps du Général en Chef
 Figurines Curteys peintes par Krys, retouchées et soclées par MZD

 Corps n°2 - Le premier sous-général [Reg Kn (X)] commande les troupes de choc représentées par 4 éléments de cataphractes [Reg Kn (X)], accompagnées par 4 éléments de Cavalerie Légère [Irr LH (F)], soit 9 éléments pour un moral de 9 EE.

 Corps du 1er Sous-Général
 Figurines Curteys peintes par Krys, retouchées et soclées par MZD

Corps n°3 - Le second Sous-Général [Reg Kn (X)] commande 2 éléments de cataphractes [Reg Kn (X)], soit 3 éléments pour un moral de 3 EE.

 Corps du 2nd Sous-Général
 Figurines Curteys peintes par Krys, retouchées et soclées par MZD

Corps n°4 - Le Général Allié Khotanais [Irr Cv (S)] commande 4 éléments de Cavalerie Lourde [Irr Cv (S)] et un élément de Cavalerie Légère [Irr LH (F)], soit 6 éléments pour un moral de 6 EE.

Corps Allié Khotanais
 Figurines Curteys peintes par MZD

L'armée aligne donc un total de 27 éléments pour un moral de 26,5 EE (et donc un seuil de démoralisation fixé à 13,5EE).

Forces : L'armée Tibétaine présente évidemment un fort parti de Cavalerie Lourde avec 8 éléments de Reg Kn (X) (dont trois généraux), flanqués par les 5 Cv (S) Khotanais. Pour autant, elle ne craint pas les armées d'archers, même supérieurs, grâce à la possibilité pour les Cataphractes de combattre à pied, comme Reg Sp (S), une troupe particulièrement invulnérable aux tirs ennemis. La masse des Kn (X), de classe supérieure face aux piquiers/lanciers et sans l'inconvénient de la poursuite des autres types de Chevaliers (pour mieux simuler l'art de la charge au trot et le maniement quasiment à l'arrêt de la lance à deux mains des Cataphractes), lui donne une certaine efficacité contre les lignes de lanciers irréguliers. De même la relative invulnérabilité des Kn (X) aux tirs leur permette de menacer les formations de Lames soutenues par des Psiloïs qui perdent leur bonus de +1 dans la mêlée. Dans l'affrontement avec des armées des steppes, elle peut également tirer son épingle du jeu en combinant le choc des Kn (X) et des Cv (S), tout en bénéficiant de l'appui d'un petit groupe maniable de 4 archers ordinaires, souvent sans équivalent chez leurs voisins nomades. Sa composition en 4 corps, alliée à sa relative forte agressivité (+3) qui lui donne souvent l'occasion de se déployer après l'ennemi tout en ouvrant la bataille, autorise souvent un déploiement optimisé du corps d'attaque (corps n°2 avec les 5 Cataphractes) ou du groupe d'archers (même nombre d'éléments dans les coprs 1 et 2). Le corps de soutien est très maniable et peut se porter facilement sur le point chaud, en combinant ses efforts avec le corps 2. Le commandement régulier permet d'organiser aisément une interaction des corps d'armée, en phase tactique.

Faiblesses : Elles sont tellement nombreuses qu'il est difficile de les présenter de manière organisée...  Retenons les principales. En premier lieu, le quasi manque de troupes de terrain met l'armée en grande difficulté à la vue de la moindre broussaille isolée. Ensuite, du fait du coût prohibitif des Kn (X) (13 PA, soit près de 150 PA pour l'ensemble des 9 Cataphractes, généraux inclus, sur un budget total de 250 PA !), le moral de l'armée est famélique, ce qui ne laisse le droit à aucune erreur ou jet de dé malheureux. Corolaire du handicap précédent, les Tibétains présentent un front utile relativement réduit et la fragilité de la Cavalerie Légère [LH (F)] les expose à un encerclement par des ailes montées de meilleure qualité. L'armée n'est pas très polyvalente et reste sans solution véritable face à des armées alignant, entre autres, des chevaliers de classe rapide, ordinaire ou supérieure qui peuvent prendre les Cataphractes pour cibles, du fait de leur classe inférieure dans ces circonstances (même si l'absence de poursuite des Kn (X) rééquilibre parfois les débats). Bref, il est très compliqué d'évoluer dans un contexte où les Cataphractes bénéficient d'une cible facile et directement accessible, sans que l'offensive ne soit contrariée par la présence de terrains imprenables, un risque de contournement d'une aile (voire des deux si l'attaque est centrale) ou l'absence rédhibitoire de réserves et d'une deuxième ligne capable de combler les pertes. Tous ces inconvénients valent aux Tibétains une note plutôt basse, sans rapport avec leur évidente valeur esthétique !

Note de l'armée : **


dimanche 15 novembre 2009

II.42 Cingalais

Composition
Version Tamoule en 3 corps


Armée : 67 El - 59 EE - démo : 29,50 EE

Version Cingalaise en 4 corps

Armée : 78 El - 74 EE - démo : 37 EE

Vue d'ensemble des figurines nécessaires pour jouer les deux versions de l'armée

Versions : La version Tamoule en 3 corps est issue d'une version particulièrement efficace en DBM 3.0 mais rendue obsolète en 3.1 avec la dégradation du statut des Irr Ax (I) [qui ne valent plus qu'un demi équivalent élément en 3.1 et perdent donc tout intérêt en tant que "gonfleurs" de moral] et des Irr Bd (F) [plus fragiles en 3.1 car le malus du fast s'applique à tous les tours et non plus seulement lors du tour de l'adversaire].

Depuis DBM 3.1, je lui ai toujours préféré la version cingalaise où les Bd (F) sont à la fois plus nombreuses - pour plus d'efficacité - et toutes sacrifiables (leur total dans chaque corps ne dépasse jamais le seuil de démoralisation des corps). Avec 4 corps, la version cingalaise est également plus équilibrée et elle est plus nombreuse. Mais attention, ses archers sont inférieurs et ne peuvent donc pas occuper un terrain aussi efficacement que leurs homogues Tamouls.


Forces : L'association lames/éléphants peut être redoutable et elle est assez polyvalente pour assurer des succès aussi bien face à des armées d'infanterie que de cavalerie. Elle est particulièrement meurtrière pour toute ligne d'archers. L'irr Bd (F) est une troupe d'infiltration redoutable : elle s'insère dans n'importe quel trou occasionné dans la ligne ennemie et son facteur de combat élevé (+3 face aux montés mais surtout +5 face aux piétons) peut provoquer des ravages en cas d'attaque sur le flanc (mais c'est beaucoup moins vrai en DBM 3.1 où la zone de destruction derrière un élément "tourné" sur son flanc a été sensiblement réduite et c'est pourquoi l'armée a perdu beaucoup de valeur suite aux derniers amendements de la règle, même si l'efficacité de l'éléphant face à l'infanterie a été revue à la hausse).

Son niveau d'attrition élevé est un autre atout. S'ils sont bien placés (et peuvent être facilement défendus par les lames d'une attaque d'infanterie), les archers peuvent également être alignés de manière offensive. Dans ce cas, l'armée Cingalaise présente une ligne de front très puissante difficile à appréhender par un adversaire qui ne manquera pas de paniquer à la vue des puissants éléphants et des fanatiques épéistes (enfin, il vaudrait mieux qu'il panique... étant donné les nombreuses failles de l'armée, présentées ci-après ;-).

Faiblesses : en deux mots ? Irrégulière & impétueuse ! Tout est dit ou presque. Avec comme cerise sur le gâteau : deux corps alliés en version Cingalaise, une très faible agressivité (0!) et des troupes de terrain médiocres (Ps (o) ou Bd (f) au mieux).

Au delà de mouvements simples (tout droit à capacité de mouvement maximale), toute manoeuvre coûte des PIPs qu'on n'est jamais sûr d'avoir ! Au déploiement, il convient donc d'anticiper au mieux car l'armée Cingalaise ne se redéploie pas. Coordonner archers et lignes de lames/éléphants est très difficile. Occuper le couloir latéral de 300 pas est une vraie préoccupation avec des troupes relativement lentes et difficiles à commander (les embuscades sont recommandées de ce point de vue).

Typiquement dans ce genre d'armée, on construit une première ligne alternant lames et éléphants, en jouant sur la protection réciproque que ce type de troupe apporte l'un à l'autre. Mais face à un adversaire qui possèdent l'arme ultime face aux pachydermes (Art (f) ou Ax soutenus par exemple) ou face aux lames (Kn ou Cv (S)), il sera très difficile de rivaliser dans la phase tactique quant il s'agira d'optimiser l'opposition entre types de troupes.

L'armée n'a pas non plus les moyens de s'étirer sur toute la largeur de la table. Bien sûr, il est possible de réduire le champ de bataille en recourant au placement de terrains difficiles (élément de forêt obligatoire dans la liste d'armée). Mais il faut garder à l'esprit que toute armée disposant de Ps (S) ou d'Auxiliaires (même ordinaires) prendra l'avantage face aux Tamouls/Cingalais. Les terrains sécurisent donc les flancs de l'armée de manière tout à faire relative.

Il s'agit en fait d'une géante aux pieds d'argile. Si elle peut impressionner l'adversaire peu expérimentée, celui qui la commande doit être sans illusion sur ses capacités réelles hors circonstances favorables (au premier rang desquelles figurent évidemment la panique et le manque de sang froid de l'adversaire...).


Stratégie privilégiée : Première urgence au déploiement, mettre les archers au chaud tout en optimisant leur utilité (ils restent intéressants pour affaiblir les lignes de cavalerie). Les collines broussailleuses face aux armées dépourvues d'auxiliaires supérieurs constituent un refuge idéal. Sinon, il faudra penser à les couvrir par des lames (idéalement, d'un autre corps). En s'accrochant à du terrain difficile (avec une profondeur suffisante pour éviter l'affrontement s'il n'est pas favorable), essayer de pivoter l'armée pour combattre sur le front réduit de la largeur de la table. Ceci permet de conserver une ligne de combat très cohérente avec un choc maximal (placer le corps du général en chef sur l'aile, c'est celui qui pivotera le plus facilement).

En version Cingalaise, rechercher quasi systématiquement le recours à la marche de flanc pour saturer l'aile ennemie de combats (de sorte à bénéficier de l'avantage de l'impétuosité des lames pour réserver les PIPs à l'optimisation des attaques des éléphants). Si le dispositif ennemi présente une quelconque faiblesse (groupe d'archers par exemple), se précipiter dessus en sécurisant les flancs de l'attaque avec les moyens du bord : quand les Bd (F) ont mordu dans un morceau de choix, les dégâts sont en général très rapides et l'exploitation souvent décisive du fait d'un rapport vitesse/faible encombrement/facteur de combat élevé qui reste une véritable force de frappe à DBM.

Note globale (échelle à 5 étoiles) : **

Présentation de l'armée
(version Cingalaise)
Figurines Outpost peintes par Mum Ze Dong

[photos agrandissables par simple clic]


Corps du général en chef

Corps du sous-général

Premier corps allié

Second corps allié


Les éléphants
(version Tamoule)
A la fois force de frappe et talon d'Achille de l'armée...

Corps du général en chef

Corps du sous-général

Corps du général allié

Les troupes d'élite
Lames du corps du général en chef - Irr Bd (F)

Guerriers équipés de gourdins - Irr Bd (X)
[version Tamoule seulement]

Les archers "armurés"
Irr Bw (O) [Version Tamoule] ou Irr Bw (I)


Les troupes ordinaires
Lames et Archers - Irr Bd (F) & Irr Bw (I) ou (O)
Troupes difficiles à manier mais tout à fait complémentaires

Un seul objectif pour les Lames : choisir la bonne cible, courir vite et sabrer...

Rien de tel qu'une volée de flèches pour éloigner les cavaliers qui mènent la chasse aux Lames


Les tirailleurs
Si la situation devient critique, une seule issue : scier le palmier en direction de l'ennemi...


Les chariots de guerre
Version extrême-orientale des rois fainéants ?


Le ravitaillement

La vie spirituelle


Et pour finir, une dernière parade d'éléphants...